문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) === 노력과 보상, 경쟁 === 게임 판타지는 경쟁과 노력, 보상에 민감하며 이를 즉각적으로 보여주곤 한다. * 모든 게임 캐릭터들은 [[레벨]], [[퀘스트]], [[명성]], [[랭킹]], [[아이템]] 등 게임 시스템을 통해 경쟁상태에 놓인다. * 모든 게임 캐릭터들의 능력과 경쟁은 [[상태창]]을 통해 수치화된다. 등장인물과 독자들은 이를 통하여 즉각적으로 상호 우위와 경쟁에서의 승리, 패배, 성장을 확인할 수 있다. * 또한 이 상태에서 캐릭터가 특정한 노력을 하면 [[상태창|시스템의 효과]]에 의해 즉각적으로 스탯이 오르거나 아이템을 얻는다. 이러한 노력과 보상, 경쟁의 구도는 [[달빛조각사]]이래로 [[노가다]] [[클리셰]]로 정립되며 게임 판타지 전반에 퍼져나가게 되었다. 다른 유저와의 경쟁에서 이기거나 앞서나가기 위해 수개월간 [[달빛조각사|허수아비를 내려치거나]] 하루 [[아크(소설)|3시간만 자며]] 열중함으로써 남들보다 빼어난 스탯과 특수능력치, 선택지를 얻는게 그 예시.[* 물론 단순한 노력만 수반되어선 안되며, 캐릭터 스탯을 분배하듯이 세심한 성장계획이 동반되곤 한다. 이때의 노력은 보상을 얻어 캐릭터를 강화시켜, 궁극적으로 다른 캐릭터와의 경쟁에서 승리하기 위함이기 때문.][* 한편 노가다와 그를 통한 보상이라는 구조는 00년대 게임에선 흔한 구조였다. 당시 적지 않은 게임이 [[헬렙]], 사렙 등 레벨이 기형적으로 정체되는 구간이 있었으며, 특정한 아이템을 파밍하기 위해선 많은 시간과 노력을 들여야 하는게 상식처럼 여겨졌다. 마찬가지로 헬렙, 사렙, [[지존]]등 각 구간을 넘어선 유저에 대한 별도의 분류와 영웅화[* 비단 레벨 구간을 돌파한 유저들 뿐만 아니라 [[리니지(게임)|리니지]], [[바람의 나라(게임)|바람의 나라]], [[메이플스토리]], [[다크에덴]], [[라그나로크]] 등지에서 보여졌던 잡캐 만렙, 노비스 만렙, 초보자 만렙, 비과금 유저 만렙 등에 대한 게임사의 인터뷰와 유명인화도 그 예시중 하나.]가 있었고, 이처럼 노가다와 그를 넘어선 유저라는 게임문화는 현실의 게임문화를 반영하는 겜판소에서 노가다 클리셰가 놀이화, 영웅화 하는데에도 일정한 영향을 끼친다.] 이처럼 게임 판타지에서의 노력은 항상 보상을 수반해야하며, 더 많은 노력은 정직하게 더 많은 보상을 약속한다. 나아가 노력 자체를 놀이처럼 즐기며 영웅화하기도 한다.[* 노동은 어떻게 놀이가 됐는가-한국 MMORPG 와 게임 판타지 장르소설에 나타난 자기계발의 주체. 유인혁. 2019] 이는 노력을 통해 강화된 자신의 가상 캐릭터에 대한 [[자부심]], [[나르시시즘]]적인 태도로 이어지기도 하며, 이를 통해 게임은 현실 경쟁에서의 패배 경험을 뒤집는 연장적 장소로 사용되기도 한다.[*ㅎ] 그 외에도 산의 정상이나 특별한 장소를 발견하기만해도 즉각적으로 [[상태창|팝업창]]을 통해 특수능력치와 업적이라는 보상을 받곤 하는 등, 게임 판타지는 대부분의 노력에 즉각적으로 보상을 안겨줌으로써 [[독자]]들에게 [[대리만족|만족감]]을 느끼게 한다. 마찬가지로 이러한 보상은 가상을 넘어 현실세계로 이어지며[* 강화된 캐릭터가 현실의 유명인이 된다거나, 이를 통해 현실의 재화를 얻는 등] 더 큰 보상을 주고는 한다. 이러한 노력과 보상, 경쟁과 성장계획의 강화는 이후 겜판소를 넘어 웹소설 전반에 영향을 끼치기도 한다. 처음부터 [[상태창]]과 특별한 능력을 각성하고 행동마다 시스템의 즉각적인 보상을 받는 [[헌터물]], [[상태창]] 클리셰들이 그 예.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기